反省会場
夜道を照らす微かな月光、謎の助っ人アルテミスでございます。
この項では『精霊の森のミコ どきどきはぐれダンジョン』の反省点についていくつか書いていきます。
え〜と、普通に書くと味気なかったので私が代筆することとなりましたが、作者さんの言葉だと思っていただいて構いませんわっ。
なんだかピンクの文字ばっかりで読みにくくなっちゃいましたが…
あとゲーム中のネタバレが少し含まれますので、ご注意くださいっ。

全体の反省点
 まずは進行がぐだぐだになった事をお詫び申し上げます。
 特に冬コミ版はバグも多く、一部仕様変更があったり修正箇所が多かったり
 またしても微妙なバージョンとなってしまいました。

 さて…、実を言うと作者さんはローグライクゲームをほとんどやったことが無かったようですね。
 SFC時代からある『不思議のダ○ジョン』シリーズもどれもプレイしたことが無いそうです。
 最近になって同人ゲームのものをちょっとだけやった程度です。
 そもそもの作成動機がローグライクゲームで3D弾幕を飛ばしたいという滅茶苦茶なものだったりしますし…

 また、作者さんは一階層づつランダム生成のマップを進んでいく方式のゲームはあまり好きではないようです。
 『場所の持つ力が足りないっ!』などと意味不明なことを口走っていますね。技術的なもの云々よりも最初から作る気がなかった
 というのが大きいようです。
 ほんと、こんなんでローグライクゲームを名乗っていいのでしょうかね〜? ほぼ全否定しちゃってる気がするのですが…

 えっ? 本作を作るにあたって研究のためにじっくりプレイしたゲームがあるですって? それは一体なんという作品なのですか?
 『ザ・ナイトメア・オブ・ド○アーガ』!? それ滅茶苦茶変化球のゲームじゃないですかっ!!

ビジュアル面での反省点
 当初の予定では3D背景に力を入れる予定でしたが、時間的な都合と技術的な面で
 思った以上のものにならなかった感じです。
 屋外のマップではマップ端でフィールドをぶった切るのではなく遠景も作りたかったのですが
 こちらもあきらめた感じです。
 特にラストダンジョンのマップはデザイン的にもっと凝りたかったのですが、力尽きてしまいました。
 魔法エフェクトももっと凝りたかったのですが、3Dになってないものも多く、特に上位魔法や物理系特技が
 地味なものになってしまいました。ちなみに本格的な3Dエフェクトは本作が初挑戦です。
 また、主人公の特技モーションや武器毎の特殊モーションも念頭にはあったのですがこちらも未実装になってしまいました。
 技術的な面ではDXライブラリの基本機能を使っているだけなので
 ライブラリの全機能を活かしきれているとは言えない状態です。ライティング機能すら使っていません。
 ただあまりPCの必要スペックが上がりすぎるのもどうかと思うので、追加要素を入れたバージョンでは
 機能的には現状くらいでテクスチャや3Dモデルのクオリティを上げられればと思っています。

音楽とか
 こちらも結構ギリギリでした。微妙におかしいところがあったりと音源が安っぽかったり
 時間的技術的に直しきれなかった部分もあるので、こちらも追加要素を入れたバージョンでは改善できればと
 思っております。

ゲームバランス上の反省点
 本作では独自システムを多数導入するあまり、バランス調整不足な点が結構あったので気になった点をまとめてみました。

○HPの上昇がインフレ気味
 ゲーム前半〜中盤は特に問題なかったのですが、一気に高レベルになるラストダンジョンが極端でした。
 普通の回復薬が全く役に立たなくなる上に、最大HPのパラメーターを上げてもHPが1000近くある状態では
 ほとんど役に立っていませんでした。

○消費MP=経験値が レベル上昇によりほとんど無意味になる
 こちらもHP同様後半のインフレに追いついていない感じです。特にラスト辺りで経験値が
 10000越えるのに消費量が2ポイントだったり多くても30程度なので、経験値消費によるレベルダウンが
 発生しにくくなってた感じです。

○育て方によっては 戦士系のキャラを作成可能と思ったが…
 防御力の概念がないので結果的に近接戦闘キャラは作り難くなってしまいました。
 物理攻撃を『防御力』または『割合で減少させる』パラメータがあったほうがよかった気がします。
 また、前述の通りにHPのパラメーターを上げても、後半は意味が薄いのもあり、パラメータの振り分けでもっと極端に
 変化するようにしたほうが面白かったかもしれません。

○本による修行システムについて
 アイテム頼りになる上に、微妙に面倒なものもあった感じです。
 全特技の習得も可能ですが、当初の予定では『ゲームに期日制限があり全習得は難しい』
 『得意属性を作ってプレイヤーごとに異なった攻略』
 というゲームバランスにしようと思っていたので、特に全習得できるようにこだわったわけではありません。

○属性の種類が多い
 ゲーム規模の割には属性の種類が多く、ほとんど使われていない属性が結構あります。(特に敵側の光と闇属性)
 攻撃時には属性は重要ですが、氷や雷の攻撃はレアアイテム限定でプレイヤー側には一種類づつしかありませんでした。
 また、装備品による防御属性の変化も控えめだったので、あまり活かしきれてなかった感じです。
 極端な属性を持った強敵などを追加要素を入れたバージョンで入れられればと思っています。

○道具を売れるようにしなかった?
 本当は入れるつもりだったのですが、作業時間的に売却システムを作成する余裕がありませんでした。
 冬コミ後のバージョンで入れる時間的余裕はあったのですが、あとから入れるのもどうかと思い
 結局そのままになってしまいました。
 そのかわり、自宅マップが増え続けるアイテムで散らかっていく様を体験して頂けたかと思います。

○ラスボスの強さについて
 ラスボスの最終段階(行動パターンが変化)が最初の段階より、ちょっと弱かったような気がします。


以上が主な反省点でしょうか?
さて、ゲームをプレイしていただいた方々から電波を頂いておりますので、ここでご紹介したいと思います。
皆様ありがとうございます。
全文を掲載すると長くなってしまいますので質問部分だけ抜粋させて頂きました。

Q.?県 謎の神童様
  作者さんのホームページに3人目のキャラクターとして
  服に楽器を付けたピンクのツインテールの女の子の絵が載っていたのですがo(^o^)o
  全然出てこないままエンディングになってしまいましたヽ(´o`; もしかして没キャラなのですか?(」°ロ°)」

A.音楽魔法を使うキャラとして登場予定でしたが、結果的には没キャラになってしまいました。申し訳ありません。
  そのかわり別の新キャラクターを登場させましたが、元キャラのデザインや設定が変化したわけではなく別人です。
  没キャラのほうもキャラ案としては残っているので、続編で登場する可能性があります。

Q.月凪市 Y様
  フラウローゼが主人公の続編は出ますか?

A.世界観的には『黄昏の国のミコ』シリーズの一部となっておりますが
  本作主人公の物語としては当初の予定ではあと一作考えていました。ただ今作がわりと上手くまとまったので
  ちょっと続編が作りにくくなってしまいました…
  現時点では、どういう形になるかはまだちょっと考え中です。
  やり残した部分を強化した追加要素を入れたバージョンは作りたいと思っていますが、
  追加ストーリー部分は全く別ジャンルのゲームになる可能性もあります。
  続編のストーリーでは空を飛べるようにしてゲームシステムが根本から変化するかもしれません。
  ただ今作の様なアイテムを置いていく感じのゲームシステムも面白いかと思うので
  『どきどきはぐれダンジョン』の新作として、別の主人公で基本の地形変化ギミックなどを変えたものを
  作るかもしれません。前述のピンクの女の子が主人公の候補として挙がっています。
はいっ! 反省点としては大体こんな感じでしょうか?
当初の予定では私もゲーム中に出演する予定だったので、もしかすると続編で皆様ともお会いできるかもしれません。
いつになるかわかりませんが楽しみにしておりますわっ。

そういえば『双子ミコ』の反省会もやるとか言いつつやっていませんね〜。むむむっ!